home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Games Collection 1 / software vault.zip / software vault / CDR06 / TLD_220.ZIP / INFOMAN.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-10-07  |  22KB  |  500 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.                  -=*> The TLD Information Manager <*=-
  15.                               Version 2.20
  16.  
  17.                 A Companion Program to The Labyrinth Door
  18.  
  19.  
  20.  
  21.                           (C)opyright 1991-1993
  22.                            By Jerry Aldrich II
  23.                            All Rights Reserved
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.                              Originating From
  29.  
  30.                             The Bumpkinland BBS
  31.                     Phone: (314) 328-1532 (USR D/S 16.8)
  32.                              FidoNet:  1:296/3
  33.                              ITCnet:  85:838/101
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.                                  WARRANTY
  60.      
  61.                This product provided "as is" without warranty of
  62.                any kind.  This includes, but is not limited to,
  63.                WARRANTIES OF MERCHANTABILITY and WARRANTIES OF
  64.                FIT FOR PARTICULAR PURPOSE.  The entire risk as to
  65.                the results and performance of the program is
  66.                assumed by you the user.  Furthermore, I the
  67.                author do not warrant, guarantee, or make any
  68.                representations regarding the use of, or the
  69.                results of the use of the program, and you rely on
  70.                the program and results solely at your own risk. 
  71.                I the author cannot accept responsibility for
  72.                system damage, loss of profit, or any other
  73.                special, incidental, or consequential damages
  74.                resulting from the use or inability to use this
  75.                product.
  76.  
  77.  
  78.  
  79.      NOTICE:   This program *REQUIRES* that valid TLD key be
  80.                located in the current directory!
  81.  
  82.  
  83.                                  COPYRIGHT
  84.  
  85.      The TLD Information Manager and all related documentation are
  86.      copyrighted materials by Jerry Aldrich II and are not to be duplicated
  87.      or altered in any way.
  88.  
  89.  
  90.                                   SUPPORT
  91.  
  92.      I would like to assure those who decide to register any of my programs
  93.      that if you have any problems I will attempt to remedy them as quickly
  94.      as possible.
  95.  
  96.      Support for any of my programs (registered and unregistered alike) can
  97.      be obtained by calling The Bumpkinland BBS, through NetMail, by
  98.      calling me personally by voice, or by regular Mail.  Please see the
  99.      end of this document for addresses and phone numbers.
  100.  
  101.  
  102.                                  THE MENU
  103.  
  104.  
  105.      The very first thing you will see when you run the program (after the
  106.      registration and copyright info) is the menu.  As with any menu, it
  107.      doesn't really do much except let you go on to other commands.  To
  108.      choose one of the menu options, just use your arrows to move the
  109.      diamond to the option you want.   Once you have the diamond on the
  110.      option you would like to execute, simple hit the enter key.  Following
  111.      is a detailed description of each option in the order they are listed in
  112.      the menu.
  113.  
  114.  
  115.                                CONVERT MAZE
  116.  
  117.      This is option allows you to perform the main function of the program,
  118.      converting Ascii maze files into the Labyrinth Maze File (LMF) format. 
  119.      Until a maze has been converted into this format, it is totally
  120.      useless as far as the door is concerned.
  121.  
  122.      After choosing this option, you will be asked for the name of the
  123.      maze.  If you chose this option by mistake, just hit the enter key
  124.      right here and you will be back at the menu.  If not, then you can
  125.      enter the name of the maze you wish to convert.  This is the name that
  126.      will be displayed in the list of available mazes once you upload the
  127.      maze to the door.  Keep in mind when you are coming up with a name
  128.      that the maximum length is 30 characters.
  129.  
  130.      After you have chosen a name and entered it, you will be asked the
  131.      name of the Ascii file containing the maze.  Take note, this file
  132.      *MUST* have the extension .ASC and be located in the current
  133.      directory!  Therefore, when you enter the name there is no need to put
  134.      a pathname or extension because the program will look for it in the
  135.      current directory and add .ASC no matter what.  If the filename you
  136.      gave is not located in the current directory you will be notified at
  137.      the bottom of the screen and be started over at the maze name.
  138.  
  139.      Once the program has found the Ascii file it will check to see if
  140.      there is already a .LMF file with the same name.  If so, you will be
  141.      asked whether or not you want to overwrite the existing file.  If it
  142.      does not find and LMF file with the same name you can then start
  143.      entering the information about the maze.
  144.  
  145.      The first piece of information the program will as for is the name of
  146.      the person who created the maze (probably you).  This name will be
  147.      displayed in the Created By position of the Maze Info window within
  148.      the door.  You can use any name you want here.
  149.  
  150.      Next, you will be prompted to give the dimensions for the maze, first
  151.      columns then rows.  Note: This is *NOT* the dimensions of the Ascii
  152.      file it is the dimensions for the maze itself!!  For instance, the
  153.      Ascii file for a 25x25 maze will be 76 characters wide by 51 lines
  154.      long.  However, these are *NOT* the numbers that you enter, you would
  155.      enter 25 Columns and 25 Rows.
  156.  
  157.      The next thing the program will ask for is the number of
  158.      Entrances/Exits (E/Es)the maze has.  The number varies from maze to
  159.      maze.  You must have at least two but there can be as many as 10.  As
  160.      a rule, the more E/Es the harder the maze.  You must keep in mind when
  161.      you are creating your mazes that the should be at least one clear path
  162.      from every E/E to every other E/E.  This makes the maze more difficult
  163.      to solve since the person trying to solve it can end up at ANY exit no
  164.      matter where he starts.   However, this is not required.  What *IS*
  165.      required is that there be at least one clear path from E/E #1 (you
  166.      decide what the numbers are) to every other E/E.  This is due to the
  167.      fact that everyone will begin the maze at this point.
  168.  
  169.      And hence, the last step in the procedure, telling the program the
  170.      coordinates for every E/E in your maze.  You will be asked for the Row
  171.      and Column for ever how many E/Es you told said there are.  The only
  172.      important one is #1.  As stated earlier, this is where everyone will
  173.      enter the maze.  You should keep this in mind when deciding which E/E
  174.      to designate #1.  To enter the coordinates, simple put the Row number
  175.      then Column number separated by a space.  For instance, the upper left
  176.      hand corner of the maze would be 1 1.
  177.  
  178.      Once you have done this for each E/E in your maze the program will
  179.      begin the conversion.  When the counter reaches 100% the conversion is
  180.      done and the maze will then be added to the Mazes.ndx file.  If there
  181.      are no errors, you will no have an LMF file in you directory with the
  182.      same name as the Ascii file and you will be returned to the menu.
  183.  
  184.  
  185.                                 REMOVE MAZE
  186.  
  187.      When you choose this option, you will be presented with a list of the
  188.      available mazes as given by the Mazes.ndx file.  Once you have entered
  189.      a maze number, the program will do two things.  First, it will delete
  190.      the LMF file for that maze.  Second, it will remove that mazes entry
  191.      from the Maze Index file.  That's all it does.
  192.  
  193.  
  194.                                  TEST MAZE
  195.  
  196.      After choosing this option, you will be presented with the list of
  197.      available mazes as given by the Mazes.ndx file.  Simply enter the
  198.      number of the maze you would like to test.
  199.  
  200.      Once you have entered a valid number, you will be shown a bar graph of
  201.      the programs progress as it is loading the maze.  As soon as the maze
  202.      is loaded, you will be asked which Exit you would like to end at.
  203.    
  204.      You will then be given a screen similar to the one you seen when
  205.      playing the game on the BBS.  The main difference is that it does not
  206.      contain the Moves Remaining or anything relating to Marks or Time. 
  207.      I did not include marks in this program since you will most likely
  208.      have a copy of the maze on paper in front of you in the event that
  209.      you get totally lost while solving the maze.
  210.  
  211.      At this point, you can begin to make your way toward the Exit Row x
  212.      Col just like you would in the door and using the same keys.  It is a
  213.      good idea to test the path from to every Exit to make sure there *IS*
  214.      a clear path.  Also, you should look for "short cuts" you didn't know
  215.      you put into the maze (Trust me, after you've done enough mazes you
  216.      *WILL* find some!).  In addition, you should look for "mistakes" you
  217.      might have made when transferring the maze from paper to the computer. 
  218.      Basically, you just wander around the maze for a while and see what
  219.      turns up.
  220.  
  221.      There are two ways to exit the testing mode.  First, if you reach the
  222.      Row x Col you designated as the Exit you will get a "Congrats" message
  223.      and then be returned to the menu.  However, if at any time you want
  224.      out of the testing mode, you can simply hit the enter key to return to
  225.      the menu also.
  226.  
  227.  
  228.                               PRINT TEMPLATE
  229.  
  230.      This will most likely be the first option you choose each and every
  231.      time you start a new maze.  It allows you to print out a blank 25x25
  232.      template on which you can create a maze.  You simply make sure the
  233.      printer is ready and then hit enter at the menu.  When the template is
  234.      finished printing (or in most cases finished being sent to the printer
  235.      buffer) you will be returned to the menu.
  236.  
  237.                           -=*> SPECIAL NOTE <*=-
  238.  
  239.           When writing this program I was not quite sure how to go about
  240.           supporting all types of printers and configurations.  Therefore,
  241.           I did the best I could by making it work with my Epson 9 Pin
  242.           printer running on LPT1.  If your printer is not Epson compatible
  243.           or not running on LPT1, then this option will probably not work
  244.           properly.  In an attempt to at least partially remedy this
  245.           problem at the outset, I am providing the following explanation
  246.           as to how the program prints the template.  Hopefully, if you do
  247.           have problems with this option, you will be able to improvise
  248.           using the information contained in the explanation.  Here goes:
  249.  
  250.           The program first instructs the printer to use the Epson
  251.           Character Graphics character table by issuing the following
  252.           command to the printer:
  253.  
  254.                LPRINT CHR$(27) + CHR$(116) + "1"
  255.  
  256.           This command allows an Epson printer to print the IBM Extended
  257.           Characters (those beyond Ascii 128) instead of garbage.  The
  258.           program then tells the printer to print in condensed elite.  This
  259.           is equivalent to 20 CPI.  To accomplish this I sent the printer
  260.           the following commands:
  261.  
  262.                LPRINT CHR$(27) + CHR$(15)  <-- Select Condensed Mode
  263.                LPRINT CHR$(27) + CHR$(77)  <-- Select Elite Mode
  264.  
  265.           After preparing the printer, the program simply shells to dos
  266.           with the following command:
  267.  
  268.                COPY 25x25.TMP ,LPT1
  269.  
  270.           This is the key command.  If you're printer does not like the
  271.           Epson Commands, you can simply set it to print 20 CPI and then
  272.           issue this command (or it's equivalent) at the DOS prompt.
  273.  
  274.           If you still can't get it to work, you might try loading the
  275.           25x25.TMP file into a word processor, setting the margins to 0
  276.           and the font to 20 CPI and then telling it to print.
  277.  
  278.           Hopefully, until such time as I can modify the program to work
  279.           with at least most printers, this will help you get by.  Sorry for
  280.           any in convenience!
  281.  
  282.  
  283.                   PRINT MAZE - (Registered version only)
  284.  
  285.      As you might guess, this option will allow you to print out the mazes
  286.      you create.  Once you have chosen a maze from the list of available
  287.      mazes, the printer will go to work.
  288.  
  289.                           -=*> SPECIAL NOTE <*=-
  290.  
  291.           Once again, I am not sure if this option will work with all
  292.           printers.  If your printer does not like the Epson command
  293.           set, then it probably won't work.  I will try to fix this in
  294.           later versions.
  295.  
  296.  
  297.                                SHOW PLAYERS
  298.  
  299.      This option will allow you to view the player data contained in the
  300.      USERS.DAT file.  For each player, you will be shown their name, the
  301.      current maze they are in, their chalk color, and the last date they
  302.      were in the game.
  303.  
  304.  
  305.                                SHOW WINNERS
  306.  
  307.      Just like the Show Winners option in the door menu, this option will
  308.      ask you to choose a maze then display the information contained in the
  309.      .WIN file for that maze.
  310.  
  311.  
  312.                                SHOW COMMENTS
  313.  
  314.      This option will allow you to view the comments left by players.  It
  315.      is more advanced that the show comments option in the door which
  316.      simply displays the COMMENTS.TXT file.  This option will display each
  317.      comment individually and allow you to view the author's information
  318.      while you are viewing the comment.
  319.  
  320.  
  321.                               ADD PRIZE MAZE
  322.  
  323.      This is where you define which mazes are "Prize Mazes" and enter
  324.      the prizes associated with them.  You will be asked to choose a
  325.      maze from the maze list, then to choose an exit from that maze.
  326.  
  327.      Once you've done this, you will be prompted for the prizes.  They
  328.      are entered in the order they will be given out, ie 1st Prize first.
  329.      You can enter up to 5 prizes for any one maze.
  330.  
  331.      Once you have entered the prizes, the program will create the 
  332.      appropriate data files needed by the door, and remind you to create
  333.      a bulletin notifying your users that the contest has stared.
  334.  
  335.      NOTE:  The next version will have this built in!
  336.  
  337.      
  338.                                LIST PRIZES
  339.  
  340.      Once you have set up a Prize Maze, you can use this option to go
  341.      back and view the list of prizes.
  342.  
  343.      NOTE:  At this time, there is no way to edit this list via the
  344.             program.  I will be adding that in the next version.
  345.             If you do want to edit them, you can do so by editing
  346.             the .PMW file created by the program.  The file format
  347.             is as follows:
  348.  
  349.             LINE1:  Exit Number
  350.             LINE2:  Number of Prizes
  351.             
  352.             LINES 3-? contain the prizes.
  353.             
  354.             Any other lines in the file will be "scores" from where
  355.             a user has completed/Gave up on the maze.
  356.  
  357.  
  358.                               RESET PRIZE MAZE
  359.  
  360.      Once you have give your users ample time to solve a prize maze, you
  361.      will need to reset it.  This is basically the same as "remove" it,
  362.      however, the program will calculate who won, based on the scores in
  363.      the .PMW file, and create a "Winners" bulletin.  At preset, there
  364.      is only an ANSI bulletin created.  I plan on adding ASCII and WC3.x
  365.      formats in the next version.
  366.  
  367.  
  368.                                    EXIT
  369.  
  370.      Does this one really need an explanation?  I think not.
  371.  
  372.  
  373.      That's about it for the menu options.  If you've made it this far into
  374.      the docs, you're probably about ready to go mess with the thing. 
  375.      Therefore, that is what I suggest.  However, if you're still not sure
  376.      what's going on, the following is a short tutorial on how to use the
  377.      program using the sample Ascii maze file.
  378.  
  379.  
  380.  
  381.                           MAZE CREATION TUTORIAL
  382.  
  383.      The first step in creating any maze is to print out a template.  Once
  384.      you have that, you can sit down and design a maze.  I'll leave this up
  385.      to you to figure out since there's really no set way to go about it.
  386.  
  387.      Once you have your maze on paper, the next step is to get it into an
  388.      Ascii file.  I personally use TheDraw to do this but any program
  389.      capable of producing the line characters will work just fine.  If you
  390.      use the template provided with the program, it already has things laid
  391.      out just like you *HAVE* to enter it.  Note, each sector in the maze
  392.      *HAS* to be large enough to accommodate two characters:
  393.  
  394.                                    ┌──┐
  395.                                    │XX│
  396.                                    └──┘
  397.  
  398.      This means that every column in your maze will be four (4) characters
  399.      wide in the Ascii file (a corner, a flat, a flat, and a corner).  The
  400.      corners will overlap with the next sector which means for a 25 column
  401.      maze your Ascii file should be 76 characters wide.  Also, every row in
  402.      your maze will take up three lines in the Ascii file (a wall, a path,
  403.      a wall).  Again, the walls will overlap with the adjoining rows so that
  404.      a 25 row maze will end up being a 51 line Ascii file.  I would suggest
  405.      that you take a look at the sample maze file if you need a guide.  To
  406.      give you some idea of the time involved, it takes me about 30 minutes
  407.      to enter a 25x25 maze using TheDraw.  Luckily, you only have to do
  408.      this once!
  409.  
  410.           If anyone can write a utility to automate this process,
  411.           I would be more than willing to distribute it along
  412.           with this program!  I am working on one but it's not
  413.           going too well.
  414.  
  415.      Once you have your maze converted into an Ascii file, the program
  416.      can earn it's keep.  From this point on, I will use the sample file
  417.      as an example.  
  418.  
  419.      From the menu you would choose Convert Maze.  Then, you would answer
  420.      the questions as follows:
  421.  
  422.      What is the name of this maze ?  A Spiral ?
  423.      What is the name of the ASCII file for this maze?  SPIRAL  <- No
  424.      Extension
  425.  
  426.      Who created this maze ?  Jerry Aldrich II
  427.      How many columns does the maze have?  25
  428.      How many rows does the maze have?  25
  429.      How many Entrances/Exits does the maze have?  2
  430.      
  431.      Enter the Row Col for Entrance/Exit #1:  1 1
  432.      Enter the Row Col for Entrance/Exit #2:  25 25
  433.  
  434.      That's all there is to it.  The program should now be converting the
  435.      file from SPIRAL.ASC to SPIRAL.LMF.  Once it is finished, you would go
  436.      to the Test Maze menu option and check to make sure everything
  437.      converted Ok.  Then, if you want to make any changes to the maze, you
  438.      would simply edit the Ascii file and then re-convert it. 
  439.  
  440.      Once you have the maze like you want it and in the LMF format, you are
  441.      ready to upload it to your local BBS so others can get a crack at it. 
  442.      To do this, simply log on to your local BBS and go into The Labyrinth
  443.      Door.  When there, hit M for menu.  You will notice that one of the
  444.      menu options is U for Upload maze.  Taking it for granted that your
  445.      SysOp has this option enabled (If not, send him a nice little message
  446.      letting him know that you would like it enabled), you would simply
  447.      tell the door the name of the LMF file for the maze, select a
  448.      protocol, then take whatever steps are necessary to instruct your
  449.      communications program to send the file.  Once the file is received,
  450.      the door program will do an integrity check to make sure that the maze
  451.      meets the LMF specifications and to make sure nothing got garbaged in
  452.      the transfer.  If the maze passes the integrity check, then it is
  453.      automatically added to the Mazes.ndx file on the BBS and therefore to
  454.      the list of available mazes.  Then, everyone who comes into the door
  455.      will have the opportunity to attempt to solve your maze.  Oh, you
  456.      really shouldn't go in and solve your own mazes since you have the
  457.      more than slightly unfair advantage of having the printed maze right
  458.      in front of you.  However, the program does not check this so you can
  459.      do it if you absolutely must.  C'mon play fair!
  460.  
  461.      That's about it for the tutorial.  Now you can set out in an attempt
  462.      to create the "impossible" maze that noone can find their way out of.
  463.  
  464.  
  465.                          HOW TO CONTACT THE AUTHOR
  466.  
  467.  
  468.                        -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  469.  
  470.                                 U.S. Mail:
  471.  
  472.                              Jerry Aldrich II
  473.                               Rt. 1 Box 1046
  474.                              Qulin, MO  63961
  475.  
  476.                        -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  477.  
  478.                               Phone (Voice):
  479.  
  480.                               (314) 328-1575
  481.  
  482.                         -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  483.  
  484.                                Phone (Data):
  485.  
  486.                             The Bumpkinland BBS
  487.                                "Home of TLD"
  488.                               (314) 328-1532
  489.                                  24 Hours
  490.                       Running a USR Dual Standard 16.8
  491.  
  492.                          -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  493.  
  494.                                  NetMail:
  495.  
  496.                              1:296/3  FidoNet
  497.                             85:838/101  USTGNet
  498.  
  499.                          -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  500.